![]() Ein seltsamer Drehorgelspieler verkauft schicksalshafte Glückskarten mitten auf dem Marktplatz. Anfangs wird er von keinem ernstgenommen, doch schon bald fällt der erste Käufer einem tosenden Flammeninferno zum Opfer. Was ist sein düsterer Racheplan? Und was genau geschah vor 13 Jahren? Tauche ein in die trügerische Geschichte der Stadt und nimm die Ermittlungen auf in diesem ergreifenden Wimmelbildspiel! Du kennst Chimeras: Melodie der Rache bereits oder möchtest deinen Clubrabatt nutzen? Dann lade dir sofort die Vollversion von Chimeras: Melodie der Rache herunter und freue dich auf grenzenlosen Spielspaß! Willkommen zur Komplettlösung von. Eine dunkle Prophezeiung droht die Stadt München zu zerstören! Ob Du diese Komplettlösung zu Rate ziehst, wenn Du einmal nicht weiterweißt oder als Anleitung für den gesamten Spielablauf benutzt: Hier wirst Du mit Sicherheit das finden, was Du gerade brauchst. ![]() Diese Komplettlösung enthält beschriftete Screenshots vom Spiel. Wir hoffen, dass sich die Informationen hier als hilfreich erweisen. Verwende das Walkthrough-Menü unten, um zu bestimmten Bereichen zu springen. Diese Komplettlösung wurde von Amanda Barrera verfasst und ist unter amerikanischen Copyright-Gesetzen geschützt. Jegliche unautorisierte Verwendung, inklusive Veröffentlichung im Ganzen oder in Teilen, ist ohne Erlaubnis verboten. Handbuchmenü • • • • • Allgemeine Tipps • Dies ist die Komplettlösung für die Standardedition von „Chimeras: Die Vorzeichen der Prophezeiung“. • Es wird nicht auf jeden Bereich, der näher zu untersuchen ist, hingewiesen. Die Screenshots zeigen diese Bereiche an. • Wimmelbildrätsel werden mit „WBR“ abgekürzt. Die Komplettlösung enthält keine Screenshots von WBR, weist jedoch darauf hin, wenn ein WBR aktiviert werden kann und welchen Inventargegenstand Du erhältst. • Wähle einen Schauplatz auf der Karte aus, um ohne Umwege dorthin zu reisen. Feb 8, 2016 - Dies ist die Komplettlösung für die Standardedition von „Chimeras: Die Vorzeichen der Prophezeiung“. Es wird nicht auf jeden Bereich, der näher zu untersuchen ist, hingewiesen. Die Screenshots zeigen diese Bereiche an. Wimmelbildrätsel werden mit „WBR“ abgekürzt. Die Komplettlösung enthält keine. Chimeras: Dem Tod geweiht für iPad, iPhone, Android & PC! Ein grausamer Mörder richtet in einem alten Fall!! Ein mysteriöser Drehorgelspieler bedroht die ganze Stadt. Er verteilt Glückskarten auf einem Fest, schon bald darauf muss das erste Opfer sein Glück mit. Beiträge über Chimeras: Melodie der Rache von wimmelbildspieleonline. Chimera Definition: A chimera is an unrealistic idea that you have about something or a hope that you have.| Bedeutung, Aussprache, Übersetzungen und Beispiele. ![]() Kapitel 1: München • Öffne die TASCHE. Nimm den AUSWEIS, das TASCHENTUCH, die Nachricht und die GOLDMÜNZE (1/3) (A). • Nimm die GOLDMÜNZE (2/3) (B). • Nimm die GOLDMÜNZE (3/3) (C). • Sprich mit der Frau und gib ihr die GOLDMÜNZEN (D). • Du erhältst das HERZ DER CHIMÄRE. • Setze das HERZ DER CHIMÄRE ein (E). Du erhältst das ZAHNRAD. • Setze das ZAHNRAD ein, um ein Minispiel zu aktivieren (F). • Lösung: (G). • G-C-D-H-L-K-G-C-B-A-E-I-J-F-B. • F-J-K-L-H-D-C-B-F-J-K-L-H-D-C-B-A-E-I-J-K. • L-H-D-C-B-A-E-I-J-K-L-H-D-C-B-A-E-I-J-F-E-I. • Gehe geradeaus. • Sprich mit dem Mann und gib ihm den AUSWEIS (H). • Nimm den MAGNETEN (I). • Entferne die Klinke (J). Benutze den MAGNETEN (K). • Ziehe an dem Schlüssel und nimm den KOFFERRAUMSCHLÜSSEL (L). • Benutze den KOFFERRAUMSCHLÜSSEL (M). • Sieh Dir das Fotoalbum an (N). • Nimm den ERSTE-HILFE-KASTEN und die KUTSCHENTÜRKLINKE (O). • Benutze die KUTSCHENTÜRKLINKE (P). • Betritt die Kutsche. • Nimm die HANDSCHUHE und das ZAHLENSCHLOSS (Q). • Setze das ZAHLENSCHLOSS ein (R) und drehe es 3x. • Nimm die SCHERE (S). • Benutze die SCHERE und nimm das AMULETTFRAGMENT (1/3) (T). • Benutze die HANDSCHUHE. Nimm das AMULETTFRAGMENT (2/3) und die KOMBINATION (U). • Ziehe den Koffer hervor und nimm das AMULETTFRAGMENT (3/3) (V). • Untersuche die AMULETTFRAGMENTE (3/3) und setze sie zusammen (W). • Nimm das BLUMENAMULETT. • Setze das BLUMENAMULETT ein (X). Nimm die Notiz und den CHIMÄREN-ZÄHMER (Y). • Gehe zweimal zurück. • Benutze den CHIMÄREN-ZÄHMER (Z). • Nimm das CHIMÄREN-SPIELZEUG (A). • Untersuche das CHIMÄREN-SPIELZEUG und nimm die ZAHLENSCHEIBE (B). • Gehe geradeaus. • Benutze die SCHERE (C) und nimm die ZAHLENSCHEIBE. • Betritt die Kutsche. • Platziere die KOMBINATION (D) und die ZAHLENSCHEIBEN (E). Gib den Code ein (F). • Stelle die Scheiben ein (G). • Spiele das WBR, um die ADRESSE DER KNEIPE zu erhalten (H). • Gehe zurück. • Übergib die ADRESSE DER KNEIPE (I). • Gehe nach rechts. • Sprich mit dem Mann (J). Du erhältst den CADUCEUS. • Setze den CADUCEUS in den ERSTE-HILFE-KASTEN ein (K). Nimm das ASPIRIN (L). • Nimm den VENTILHEBEL (M). • Nimm die FLASCHE (N). • Gehe zweimal zurück. • Platziere die FLASCHE und den VENTILHEBEL (O). Tippe 3x auf den Ventilhebel. • Benutze das ASPIRIN und nimm das KOPFSCHMERZMITTEL (P). • Gehe geradeaus und dann nach rechts. • Übergib das KOPFSCHMERZMITTEL (Q) und Du erhältst den WOHNWAGENSCHLÜSSEL. • Benutze den WOHNWAGENSCHLÜSSEL (R) und öffne die Tür. • Nimm die ROSTIGE GARTENSCHERE (S) und die SÄGE (T). • Benutze die SÄGE (U) und öffne die Tür. • Gehe geradeaus. • Nimm das FEUERZEUG, den CODE und den KORKENZIEHER (V). • Nimm das BLATTAMULETT und das PETROLEUM (W). • Nimm die REGISTERKASSENTASTE (X) und die WEINFLASCHENSKIZZE (Y). • Nimm die ZITRONE und den WEIN (Z). • Gehe zurück. • Setze das BLATTAMULETT ein und nimm den WEIN (A). • Gehe geradeaus. • Entferne die Scherben. Platziere die 2 Flaschen WEIN und die WEINFLASCHENSKIZZE (B). • Benutze den KORKENZIEHER, um ein Minispiel zu aktivieren (C). • Lösung (D-E). • Nimm das Foto und die REGISTERKASSENKURBEL (F). • Platziere die REGISTERKASSENKURBEL, die REGISTERKASSENTASTE und den CODE, um ein Minispiel zu aktivieren (G). • Lösung (H): 3x A-B-4x C-D. • Nimm die Nachricht und JULIAS MONOGRAMM (I). • Begib Dich zur Kutsche. • Setze JULIAS MONOGRAMM ein und nimm den KUPFERSCHLÜSSEL (J). • Begib Dich in die Kneipe. • Benutze den KUPFERSCHLÜSSEL (K) und öffne die Tür. • Spiele das WBR, um WALTERS TAGEBUCH zu erhalten (L). • Lies WALTERS TAGEBUCH und nimm die ADRESSE DES HERRENHAUSES (M). • Gehe zweimal zurück. • Übergib die ADRESSE DES HERRENHAUSES (N). • Gehe nach links. • Sprich mit dem Jungen. Du erhältst die LINSE (O). • Nimm die RASIERKLINGE und die KAPUTTE LATERNE (P). • Wende die RASIERKLINGE und das TASCHENTUCH auf die ZITRONE an (Q) und nimm das MIT ZITRONENSAFT GETRÄNKTE TASCHENTUCH. • Kombiniere das das MIT ZITRONENSAFT GETRÄNKTE TASCHENTUCH mit der ROSTIGEN GARTENSCHERE und nimm die GARTENSCHERE (R). • Gehe zurück, dann nach rechts. • Benutze die RASIERKLINGE (S), um den DOCHT zu erhalten. • Öffne die KAPUTTE LATERNE. Benutze den DOCHT, die LINSE, das PETROLEUM und das FEUERZEUG (T). • Schließe die Klappe und nimm die LATERNE (U). • Gehe zurück und dann nach links. • Hänge die LATERNE auf (V) und benutze die GARTENSCHERE (W). • Nimm das FIGÜRCHEN (X). • Übergib das FIGÜRCHEN (Y). Du erhältst die SCHLEUDER. • Gehe zurück, dann nach rechts. • Benutze die SCHLEUDER (Z). • Nimm die LEITER (A). • Gehe zurück und dann nach links. • Stelle die LEITER ab (B). • Gehe geradeaus. Kapitel 2: Die Hüter • Benutze die RASIERKLINGE (C). Nimm den SILBERNEN GRIFF (D) und das MÄUSEBEIN (E). • Nimm den MÄUSEKOPF (F). • Nimm das SELTSAME AMULETT (G) und die KAPUTTE SPIELZEUGMAUS (H). • Setze den SILBERNEN GRIFF ein (I) und öffne die Schublade. • Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL und das BUCH (J). • Kombiniere den MÄUSEKOPF, das MÄUSEBEIN und den AUFZIEHSCHLÜSSEL mit der KAPUTTEN SPIELZEUGMAUS und nimm die SPIELZEUGMAUS (K). • Gehe zurück. • Sieh Dir die Katze an und gib ihr die SPIELZEUGMAUS (L). • Nimm das BUCH (M). • Gehe geradeaus. • Stelle die BÜCHER ab, um ein Minispiel zu aktivieren (N). • Lösung: (O). • Spiele das WBR, um die ADRESSE DES MUSEUMS zu erhalten (P). • Gehe zweimal zurück. • Übergib die ADRESSE DES MUSEUMS (Q). • Gehe geradeaus. • Untersuche die Tür (R). • Nimm den DOLCH (S). • Platziere den DOLCH und drehe ihn 3x (T). • Du erhältst den RUBIN. • Nimm die SCHAUFEL (U). • Begib Dich in die Kneipe. • Benutze den DOLCH und nimm den RUBIN (V). • Begib Dich ins Arbeitszimmer. • Setze die 2 RUBINE ein und öffne die Flügel, um ein Minispiel zu aktivieren (W). • Lösung: (X). • Nimm das SIEGEL DER HÜTER (Y). • Begib Dich zur Kutsche. • Benutze das SIEGEL DER HÜTER (Z) und nimm das SELTSAME AMULETT (A). • Begib Dich in die Kneipe. • Benutze das SIEGEL DER HÜTER (B). Nimm das SELTSAME AMULETT und das GEWICHT (C). • Begib Dich vor das Haus. • Benutze die SCHAUFEL und nimm den WEICHEN TON (D). • Gehe geradeaus. • Benutze den WEICHEN TON (E). • Benutze das PETROLEUM und das FEUERZEUG. Platziere den Ton (F). • Platziere die Schüssel und das GEWICHT (G). Gieße das flüssige Metall aus. • Nimm das SELTSAME AMULETT (H). • Setze die 4 SELTSAMEN AMULETTE ein, um ein Minispiel zu aktivieren (I). • Lösung (J-M). • Lösung (N-Q). • Nimm den EINGEWICKELTEN GEGENSTAND (R). • Öffne den EINGEWICKELTEN GEGENSTAND. Nimm den MUSEUMSSCHLÜSSEL (S) und den Brief. • Begib Dich vor das Museum. • Benutze den MUSEUMSSCHLÜSSEL (T). • Gehe geradeaus. • Nimm das RELIEFFRAGMENT. • Nimm die GELDBÖRSE (U). • Untersuche die GELDBÖRSE und nimm den SCHLÜSSEL (V). • Nimm den HANDSCHUH (W). • Benutze den HANDSCHUH (X). Du erhältst die GLASSCHERBE. • Benutze den SCHLÜSSEL und nimm das RELIEFFRAGMENT (Y). • Benutze die GLASSCHERBE und nimm das RELIEFFRAGMENT (Z). • Setze die RELIEFFRAGMENTE ein, um ein Minispiel zu aktivieren (A). • Lösung (B): (A-I)(C-A-J)(I-C)(H-A-J)(G-B)(F-A-J)(B-I)(C-A-J)(D-A-J)(I-A-J)(E-A-J). • Lösung (C). • Platziere den CHIMÄREN-ZÄHMER und nimm das SYMBOL DES WANDERERS (D). • Benutze das SYMBOL DES WANDERERS (E) und drehe den Schlüssel (F). • Gehe nach links. • Sieh Dir den Wanderer an (G). • Nimm den SCHLAUCH (H). • Nimm den FEILENGRIFF (I). • Nimm die BUNTE TÜRKACHEL (1/3) (J). • Platziere den FEILENGRIFF (K). Du erhältst die FEILE. • Benutze die FEILE (L). Du erhältst die STANGE. • Benutze die STANGE. Nimm die BUNTE TÜRKACHEL (2/3) und den GLASSCHNEIDER (M). • Gehe zurück. • Benutze den GLASSCHNEIDER und nimm das ANTIKE NAGELEISEN (N). • Gehe nach links. • Entferne die Zettel und benutze das ANTIKE NAGELEISEN (O). • Nimm die BUNTE TÜRKACHEL (3/3) (P). • Setze die 3 BUNTEN TÜRKACHELN ein, um ein Minispiel zu aktivieren (Q). • Lösung (R). • Spiele das WBR, um das VENTILRAD zu erhalten (S). • Platziere das VENTILRAD und den SCHLAUCH (T). • Nimm die TASCHE DES WANDERERS (U). • Öffne die TASCHE DES WANDERERS und lies das Tagebuch (V). • Du erhältst den KNOCHENANHÄNGER. Nimm den BLEISTIFT und die MUSIKWALZE (W). • Gehe zurück. • Du erhältst die ADRESSE DER POLIZEISTATION. • Setze den KNOCHENANHÄNGER ein und nimm den KNOCHEN (X). • Begib Dich vor die Polizeiwache. • Sieh Dir den Hund an und gib ihm den KNOCHEN (Y). • Nimm die BRIEFKASTENFLAGGE (Z). • Verwende den BLEISTIFT. Du erhältst die BRIEFKASTENPLAKETTE (A). • Platziere die BRIEFKASTENFLAGGE (B) und die BRIEFKASTENPLAKETTE (C). Öffne den Briefkasten. • Nimm die ZEITUNG und den RING (D). • Lege die ZEITUNG ab (E) und benutze den BLEISTIFT (F). • Ziehe die Zeitung heraus und nimm den POLIZEIWACHENSCHLÜSSEL (G). • Benutze den POLIZEIWACHENSCHLÜSSEL (H). • Gehe geradeaus. • Nimm das TINTENFASS (I). • Nimm die FEDER (J). • Nimm die TRILLERPFEIFE (K). • Gehe zurück. • Benutze die TRILLERPFEIFE (L). • Nimm die MARKE (M). • Gehe geradeaus. • Platziere die FEDER und das TINTENFASS (N). • Benutze den BLEISTIFT und nimm den TRESORCODE (O). • Platziere die MARKE und den TRESORCODE (P). Gib den Code ein (Q). • Nimm den ARCHIVKIPPSCHALTER (R). • Setze den ARCHIVKIPPSCHALTER ein (S) und lege ihn um, um ein Minispiel zu aktivieren. • Lösung: (T). • Spiele das WBR, um MAX’ AMULETT zu erhalten (U). • Begib Dich ins Museum. • Setze MAX’ AMULETT ein (V) und nimm die ADRESSE DES WANDERERS (W). • Begib Dich vor den Uhrturm. Kapitel 3: Der Wanderer • Sprich mit dem Jungen (X). Du erhältst die MUSIKWALZE. • Benutze das SYMBOL DES WANDERERS (Y). Nimm die MUSIKWALZE (Z) und den FICHTENZAPFEN (A). • Nimm das SEIL (B) und die GEHEIMVERSTECKKACHEL (C). • Nimm den HAKEN (D). • Kombiniere den HAKEN mit dem SEIL (E) und nimm das SEIL MIT HAKEN. • Begib Dich in die Straße. • Benutze das SEIL MIT HAKEN und nimm den RING (F). • Setze die 2 RINGE ein, um ein Minispiel zu aktivieren (G). • Lösung (H): 2x B. • Nimm die MUSIKWALZE (I). • Begib Dich vor den Uhrturm. • Setze die MUSIKWALZEN ein, um ein Minispiel zu aktivieren (J). • Lösung (K). • Nimm das SIEGEL DES GEHEIMBUNDES (L). • Wende das SIEGEL DES GEHEIMBUNDES auf die GELDBÖRSE an (M) und nimm den SCHLÜSSEL ZUM HERRENHAUS (N). • Begib Dich vor das Haus. • Benutze den SCHLÜSSEL ZUM HERRENHAUS (O). • Spiele das WBR, um MAX’ KOFFER zu erhalten (P). • Öffne MAX’ KOFFER und nimm HAMMER UND MEISSEL (Q). • Schlage das Buch auf und nimm das GELD (R). • Begib Dich vor den Uhrturm. • Übergib das GELD (S). Du erhältst die PFLANZKELLE. • Benutze HAMMER UND MEISSEL (T) und nimm das HERZ. • Begib Dich vor die Polizeiwache. • Benutze die PFLANZKELLE und nimm die STATUETTE (U). • Gehe geradeaus. • Stelle die STATUETTE ab (V). Nimm den SCHRAUBENZIEHER und die SCHRAUBEN (W). • Gehe zurück. • Benutze den SCHRAUBENZIEHER und nimm das ELEFANTENFIGÜRCHEN (X). • Gehe zur Straße. • Benutze den SCHRAUBENZIEHER (Y) und nimm das ELEFANTENFIGÜRCHEN. • Benutze den SCHRAUBENZIEHER (Z) und nimm das ELEFANTENFIGÜRCHEN. • Begib Dich vor den Uhrturm. • Setze die ELEFANTENFIGÜRCHEN und das HERZ ein, um ein Minispiel zu aktivieren (A). • Lösung: (B). • Gehe geradeaus. • Sprich mit dem Wanderer (C). • Sprich mit Wolfgang (D). • Nimm das GEHEIMFACHEMBLEM (E). • Nimm den PINSEL (F) und setze das GEHEIMFACHEMBLEM ein. • Nimm das FIGÜRCHEN und den FICHTENZAPFEN (G). • Schiebe 2x das Tuch zur Seite und setze das FIGÜRCHEN ein (H). • Entferne die Zeitungen und nimm den NUSSKNACKER (I). • Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (J). • Hänge die FICHTENZAPFEN auf (K) und benutze den AUFZIEHSCHLÜSSEL (L). • Nimm die GEHEIMVERSTECKKACHEL (M). • Setze die GEHEIMVERSTECKKACHELN ein, um ein Minispiel zu aktivieren (N). • Lösung (O). • Spiele das WBR, um die NOTIZEN DES WANDERERS zu erhalten (P). • Gib dem Polizisten die NOTIZEN DES WANDERERS (Q). Du erhältst den SCHLÜSSEL DES POLIZISTEN. • Begib Dich in die Polizeiwache. • Benutze den SCHLÜSSEL DES POLIZISTEN (R) und sieh Dir das Foto an (S). • Nimm den GOLDRING und das WERKZEUGSYMBOL (T). • Setze das WERKZEUGSYMBOL ein (U) und nimm die TÜRKLINKE (V). • Platziere die TÜRKLINKE und die SCHRAUBEN. Benutze den SCHRAUBENZIEHER (W). • Öffne die Tür und sprich mit Walter (X). • Du erhältst die ADRESSE DER KIRCHE. • Begib Dich vor die Kirche. • Nimm den STEINKREIS und den SCHUPPENSCHLÜSSEL (Y). • Benutze den SCHUPPENSCHLÜSSEL (Z). Nimm das WERKZEUGSYMBOL, das LÖWENSYMBOL und die KERZE (A). • Begib Dich in die Polizeiwache. • Benutze das WERKZEUGSYMBOL (B) und nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (C). • Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (D) und nimm den GOLDRING (E). • Begib Dich vor die Kirche. • Setze das LÖWENSYMBOL ein (F) und nimm das DREHORGELSPIELERFIGÜRCHEN (G). • Setze das DREHORGELSPIELERFIGÜRCHEN ein (H) und nimm das WERKZEUGSYMBOL (I). • Begib Dich in die Polizeiwache. • Setze das WERKZEUGSYMBOL ein (J) und nimm den MEISSEL (K). • Begib Dich in den Uhrturm. • Benutze den MEISSEL (L) und nimm den GOLDRING. • Begib Dich vor die Kirche. • Setze die 3 GOLDRINGE ein, um ein Minispiel zu aktivieren (M). • Lösung: (N). • Nimm die SENSE (O). • Benutze die SENSE (P). Nimm den SCHÄDEL und das SYMBOL DES WANDERERS (Q). • Begib Dich in den Uhrturm. • Drehe das Buch und setze das SYMBOL DES WANDERERS darin ein (R). • Nimm die UHRZEIGER (S). • Setze die UHRZEIGER ein (T) und nimm die WAAGSCHALE (U). • Hänge die WAAGSCHALE auf und nimm den SCHÄDEL (V). • Begib Dich vor die Kirche. • Setze die SCHÄDEL ein (W) und nimm den STEINKREIS (X). • Setze die 2 STEINKREISE ein, um ein Minispiel zu aktivieren (Y). • Lösung (Z): B-C-A-C-B-C-B-C. • Betritt die Kirche. Kapitel 4: Das Amulett der Ordnung • Nimm die STREICHHÖLZER (A) und die SCHALE (B). • Kombiniere die STREICHHÖLZER mit der KERZE (C) und nimm die BRENNENDE KERZE. • Platziere die BRENNENDE KERZE (D) und nimm die PALETTE (E). • Gehe zurück. • Stelle die SCHALE ab und drehe das Ventilrad (F). • Nimm die SCHALE WASSER. • Kombiniere den PINSEL, die PALETTE und die SCHALE WASSER miteinander. Nimm die FARBPALETTE (G). • Betritt die Kirche. • Benutze die FARBPALETTE, um ein Minispiel zu aktivieren (H). • Lösung: (I). • Nimm das JUWEL (J). • Setze das JUWEL ein (K). • Spiele das WBR, um die ENERGIELINSE zu erhalten (L). • Benutze die ENERGIELINSE (M). Du erhältst das ELEMENTESYMBOL. • Gehe zurück. • Benutze die ENERGIELINSE (N). Du erhältst das ELEMENTESYMBOL. • Gehe zurück. • Benutze die ENERGIELINSE (O). Du erhältst das ELEMENTESYMBOL. • Gehe geradeaus. • Benutze die ENERGIELINSE (P). Du erhältst das ELEMENTESYMBOL. • Begib Dich in die Kirche. • Setze die ELEMENTESYMBOLE ein, um ein Minispiel zu aktivieren (Q). • Lösung: (R). • Nimm die BILDFETZEN (S). • Untersuche die BILDFETZEN, um ein Minispiel zu aktivieren (T). • Lösung: (U). • Nimm die ADRESSE DES HAFENS. • Begib Dich zum Hafen. • Untersuche die Chimäre (V). • Nimm die KLAUE (W). • Benutze die KLAUE (X). Du erhältst den STOCK. • Nimm das STERNAMULETT (Y). • Nimm den ENTERHAKEN und den STEIN (Z). • Kombiniere den STOCK mit dem ENTERHAKEN (A). Nimm den BOOTSHAKEN. • Benutze den BOOTSHAKEN und nimm den ROSTIGEN BOLZENSCHNEIDER (B). • Gehe zurück. • Setze das STERNAMULETT ein (C) und nimm das LÖSUNGSMITTEL (D). • Kombiniere den ROSTIGEN BOLZENSCHNEIDER mit dem LÖSUNGSMITTEL (E) und nimm den BOLZENSCHNEIDER. • Gehe nach rechts. • Benutze den BOLZENSCHNEIDER und nimm die KETTE (F). • Bringe die KETTE an und betätige den Hebel (G). • Nimm die CHIMÄREN-MEDIZIN (H). • Benutze die CHIMÄREN-MEDIZIN und nimm den STERNZEICHENCODE (I). • Platziere den STERNZEICHENCODE, um ein Minispiel zu aktivieren (J). • Lösung: (K). • Nimm den CHIMÄREN-ZÄHMER (L). • Benutze den CHIMÄREN-ZÄHMER (M). • Gehe geradeaus. • Untersuche die Schalttafel (N). • Nimm das AUGENAMULETT (O). • Gehe zurück. • Benutze das AUGENAMULETT (P). • Nimm den GUMMIHANDSCHUH (Q). • Gehe geradeaus. • Benutze den GUMMIHANDSCHUH (R). Du erhältst die EISENSTANGE. • Benutze die EISENSTANGE (S) und nimm die BLUME. • Setze die BLUME ein (T) und nimm die den SCHRANKTÜRGRIFF (U). • Setze den SCHRANKTÜRGRIFF ein (V) und öffne den Schrank. • Nimm den FLACHEN SCHLÜSSEL (W). • Benutze den FLACHEN SCHLÜSSEL (X) und nimm das ZAHNRAD (Y). • Gehe zurück. • Öffne den Käfig und benutze den FLACHEN SCHLÜSSEL (Z). • Nimm das ZAHNRAD (A). • Benutze den FLACHEN SCHLÜSSEL (B) und nimm das ZAHNRAD (C). • Gehe geradeaus. • Setze die ZAHNRÄDER ein, um ein Minispiel zu aktivieren (D). • Lösung: (E-K). • Gehe nach rechts. • Benutze den STEIN, um ein Minispiel zu aktivieren (L). Tippe 3x auf die Anzeige, wenn sie in der Mitte ist (M). • Untersuche den Wanderer (N). • Nimm den POLIZEISTERN (O). • Setze den POLIZEISTERN ein (P) und nimm das MONOGRAMM (Q). • Setze das MONOGRAMM ein (R) und nimm den HANDSCHELLENSCHLÜSSEL (S). • Begib Dich in die Polizeiwache. • Benutze den HANDSCHELLENSCHLÜSSEL (T). Du erhältst das MAGISCHE SYMBOL. • Begib Dich in den Leuchtturm. • Benutze das MAGISCHE SYMBOL (U) und nimm das URALTE BUCH. • Lege das URALTE BUCH ab, um ein Minispiel zu aktivieren (V). • Lösung: (W). • Nimm das AMULETT DER ORDNUNG und die LINSE DER ELEMENTE (X). • Begib Dich vor die Polizeiwache. • Benutze die LINSE DER ELEMENTE (Y). Du erhältst den KRISTALL (1/6). • Gehe nach links. • Benutze die LINSE DER ELEMENTE (Z). Du erhältst den KRISTALL (2/6). • Gehe geradeaus. • Benutze die LINSE DER ELEMENTE (A). Du erhältst den KRISTALL (3/6). • Gehe zurück, dann nach rechts. • Benutze die LINSE DER ELEMENTE (B). Du erhältst den KRISTALL (4/6). • Betritt die Kirche. • Benutze die LINSE DER ELEMENTE (C). Du erhältst den KRISTALL (5/6). • Gehe zurück, dann nach rechts. • Benutze die LINSE DER ELEMENTE (D). Du erhältst den KRISTALL (6/6). • Kombiniere die KRISTALLE und das AMULETT DER ORDNUNG (E) und nimm das AUFGELADENE AMULETT DER ORDNUNG. • Gehe geradeaus und dann nach rechts. • Benutze das AUFGELADENE AMULETT DER ORDNUNG (F). Herzlichen Glückwunsch! Du hast die Standardedition von „Chimeras: Die Vorzeichen der Prophezeiung“ abgeschlossen.
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March 2018
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